Floating Lego

 Service Design | User Experience Design |Architectural Design 

Individual Work      April 2019

DESIGN GOAL

The goal of the project is to design a “smart learning habitat” for children, bringing gamification thinking into design, developing their learning ability and creativity and embracing children in the environment. This habitat is mainly based on the library as the prototype, the traditional Lego as the inspiration for building shape, in the interior space through a series of intelligent means to enhance their learning experience.

​这个项目的目标是为孩子们设计一个“智能学习栖息地”,将游戏化思维融入设计,激发他们的学习能力创造能力,以及让他们融入环境。这个栖息地主要以图书馆为原型,乐高为灵感,通过一系列人工智能相关技术,最终为孩子们创造良好的学习体验。

DESIGN HISTORY

After training under the different design thinking (game design, interaction design and user experience design), I got more understanding about design. I re-examined the project through the thinking of service design when I was interned in the local children center. Through this interesting internship with children, I found that the needs and expectations of children as well as their parents and the library volunteers which associated with children were quite different than I expected. After analyzing different expectations and their relationships between children and parents and library volunteers, I gave the interior space a clearer design orientation. 

 

通过不同类型设计思维的锻炼(游戏设计,交互设计,用户体验设计)加深了我对设计的理解。通过在社区儿童中心的实习我用服务设计的思维重新审视之前做的社区建筑设计项目。我发现孩子们的需求,图书馆管理者的需求以及家长的需求是完全不同的。在充分分析了他们的需求之后,我给室内空间、服务流程、用户体验赋予了更清晰的设计方向。

​组成Composition

This project is consist of three parts. Here I would mainly focus on Service Design and UX Design. For more details of Architectural Design please click here.

这个项目主要由三部分组成。这里主要关注在服务设计与用户体验的设计。建筑设计相关点击这里。

​思维导图Mind Mapping

​通过“游戏”与“环境”两个关键词散发思维

调研Researches

通过235份问卷,我发现12-19岁年龄段的青少年认为游戏对于他们来说是非常重要的。

于是在调研对象的允许下,我跟踪与记录三个青少年的主要行程。

同时我还进行了初步的采访,调查了青少年最可能去的场景。

通过采访与观察,我总结了12个青少年经常会出现的场景。然后我发放了231份调查问卷,目的选出最常去的3个地点。我发现青少年去的最多的地方:

学校,兴趣班,图书馆。

根据问卷和调研结果,我选出了五个主要的场景。通过分析他们的优缺点,我发现青少年主要出现在教育类场所。除去学校与兴趣班,他们自发的最愿意去的场所是图书馆。所以我决定选择图书馆为场景的原型

根据采访与分析,我将他们的需求主要分成显性需求以及隐性需求

​显性需求最主要的为:

娱乐,学习,社交。

隐性需求分成三个部分:

个人能力,人文环境,物理环境。​

​显性需求最主要的为:

娱乐,学习,社交。

隐性需求分成三个部分:

个人能力,人文环境,物理环境。

​个人能力中最主要的需求:​

​课外学习能力,沟通能力

人文环境中最主要的需求:

丰富度,亲子关系

物理环境中最主要的需求:​

有趣的,美的。

 

Service Design

Considering the behaviors of people which relate to the teenagers (e.g., parents, school, librarian) and integrating their and teenagers' expectations into the service design system, providing a better learning experience for teenagers.

考虑青少年相关的人的行为(例如:父母、学校、图书馆员...),并将他们和青少年的期望整合到服务设计系统中,从而为青少年提供更好的学习体验。

调研Researches + 痛点 Pain Points

针对在图书馆学习会产生的问题,我采访了一些青少年与他们的父母,我发现他们的痛点主要集中在以下五个方面:

​线上搜寻书 Searching Books

  • 找不到喜欢的

  • ​很难搜到

找到书的具体位置Finding Books

  • 找不到书

  • 记不住具体位置​

读书 Reading Books

  • 找不到朋友分享读书

  • ​书上无法做笔记

还书 Returning Books

  • 迷路

  • ​不知道还在哪里

​安全问题Safety Problems

  • 父母不知道孩子的位置

  • ​孩子遇到问题不知道找谁帮助

故事板 Storyboard

线上搜寻书 

  • 提供排行榜帮助选书。

  • 点赞喜欢的书籍。

  • 点击“加油”提醒图书馆更新书单。

  • ​故事会功能:记录之前阅读的人,同时可以发起讨论会,预定图书馆学习室,与书友线下讨论。

找到书的具体位置

  • 随身设备指导你去对应的书架。

读书还书

  • 笔:你可以在书上做任何笔记,然后你的笔记会存储在云上。

  • ​你可以随时查看笔记,或者查看他人的笔记。

​安全问题

  • 提供安全手环。

  • 家长在外面可以随时掌握孩子动态。

  • 手环可以一键呼叫,管理员会随时提供帮助。

用户旅程图 User Journey Map

根据用户测试,如下是主要的服务流程,包括所有的用户触点。

出入功能区

借阅区

体验区

 

Experience Design

Through my interviews and researches of teenagers, I found that many teenagers are really enjoyed in experiential learning (e.g., camp learning, military training.) instead of indirect learning (e.g.,reading, lecture, watching video.).Therefore, I designed the experience zone to help them expand their learning capacities.

通过对青少年的访谈和研究,我发现许多青少年真正喜欢体验式学习(例如:营地学习、军事训练),而不是间接学习(例如:阅读、演讲、观看视频)。 因此,我设计了体验区来帮助他们扩大学习能力。

调研Researches

根据问卷和调研结果,我发现41%青少年最想要了解的常识是自然科学。

通过加入游戏元素来激发他们的融入性,趣味性以及增强他们的体验,以下是五个主要的游戏元素:

​故事

FOFO星球的环境遭到破坏。需要你去拯救种子。

人物

青少年需要扮演角色去保护星球。

任务

所有的指示采取任务的模式发放。

分数

给他们任务发放得分与头衔。

目标

​体验的目标是希望青少年能够了解食物是从哪里来的,以及希望他们能够保护自然。

故事板 Storyboard

  • 用手环进入体验空间。

  • 完成一系列拯救种子的任务

  • 如果通关会进入下一关,如果失败就需要离开。

  • 离开后会有一个分享大厅,参与者会聚集在此,同时也会有排行榜显示最好的得分者。​

任务内容 Missions

​该体验区由五个房间组成。

体验的流程是: A B A C A D E

A:任务大厅:所有的任务会在这里发放,(除了任务D)每次任务结束都要回到任务大厅。

B:游戏“找寻种子”:这是一个体验,主要是在不同环境下寻找不同的种子。

C:游戏“保护种子”:这是一个学习体验,根据你寻找到的种子,你会观看一段关于该种子生长的视频。

D:游戏“播种”:在这个房间,青少年需要模拟该种子播种的过程。提供合适的地理位置,正确的营养等。

E:“收获”共享大厅

可以观看你播种的植物,同时可以与别的伙伴共享经验与体验。

桌面测试 Desktop Maneuvers

  • 根据我的设计想法,我用乐高搭建了一个概念模型,然后进行了多次的用户测试。

流程图 Flow Chart

效果图 Renderings

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CONTACT...

EMAIL:sylviazhang.ty@gmail.com

ADDRESS: Shanghai.

Design and implemented by Sylvia Zhang in July 2019. Last updated Jan 2020.